ひつまぶし blog

無職。全てにおいてレベル1 。なのに今はニューヨークひとりぼっち。おなかすいた・・。

NYで3日間開催されたハッカソン「Playcrafting + Microsoft 2016 Global Game Jam Site!」に参加してみた→優勝した・・!(セミナー編)

 イベント中にいくつかセミナーが開催されており、正直全て出たかったのですが、チームメンバーが一生懸命開発している中、あまりにもずっとセミナーに出てるのはどうかなと思い、いくつか諦めました。2つだけなのですが、参加したものに関して、レポートします。

・Game Design Basics
・Narrative Design

 

Game Design Basics

スタートはここから!ゲームを作る心構えに関するセミナー。
アメリカの人たちはこういう感じでゲーム作りをスタートさせるのか、ということが分かります。

f:id:hitsumabushiko:20160204140408j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140403j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140404j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140405j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140406j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140407j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140409j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140410j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140411j:plain

スタバなどで全く知らない人に、作ったゲームをプレイしてもらうといい意見がもらえるという話。スタバにいる人は忙しいから、辛辣な意見がもらえるとのこと。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140412j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140414j:plain

Royalty free or public domain game music and sounds

 

Narrative Design

ゲームのシナリオの作り方という話だけではなく、ゲームの楽しさのデザインの話に及びます。

f:id:hitsumabushiko:20160204140419j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140417j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140421j:plain

人には経験があって、このゲームはどんな感じだろうっていうのを実はプレイする前からわかって(予想して)いる。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140420j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140422j:plain

 

ゲームデザインの話。

f:id:hitsumabushiko:20160204140423j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140424j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140425j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140426j:plain

伝染会社アプリの話

世界を全滅させるぜ!っていうストーリーだけど、話を作るのでそこが重要というわけではなくて、どうやって伝染病を広げるか、とかどうやって新しい壁をユーザーに作るか、そしてどうやってその壁をユーザーが超えるかというそのストーリーが作れるように作るということが重要。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140427j:plain

感情的に意味のあるゲームプレイを作ろう。

病気のゲームを作ろう。

さあ今までにない新しい部分はどこだろうという話をする。

では、症候群というシステムを作ろう。そして世界中がそれをリサーチして対抗してくるから、それをさらに超えるということにしておこう。

ゲームをするたびに別のゲームをプレイできるので、ユーザーは飽きない。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140428j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140430j:plain

やっぱり人間として抽象的なシナリオより、人間っぽいゲームの方がシナリオが頭に入りやすいし、作って意味があるものになりやすいというところはある。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140429j:plain

このゲームを2回ほど違う方法で説明。

1回目はまさに説明書。どのように駒が動くかゴールはどこか・・。

2回目は、ストーリーとともに。ミスターXという悪者が隠れていて、みんなで探すゲームで・・・。と説明。

2回目の方がわかりやすく、聞いていてワクワクした。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140431j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140432j:plain

どうやってプレイするのかとか全然わからないけれど、絵や雰囲気で「面白い」を見せている。

そしてこのゲームも結果が毎回変わるので、とても面白い。

感情をすごい刺激してくる。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140434j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140433j:plain

どういうストーリーで鳥が豚を倒そうとしているかなど物語の部分は数回プレイしたら忘れてしまう。それでもゲームメカニックが楽しく、惹きつけられるため何度もプレイしてしまう。

 

例えばテトリスだってストーリはない。
マリオがイタリアのどこ出身とかもどうでもいい話。

 

それでもやはり、ゲームのメカニックのストーリーを作るのは重要。
例えば、ファイヤフラワーは敵を倒せる。ブロックは壊せない。という設定はとても重要。

 

繰り返しになるが、世の中のキノコを全滅させようとしてマッドサイエンティストがマリオ用のキノコを作って・・とかそういうのはどうでもいい。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140435j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140436j:plain

物語を読ませて没入させるというのもあり。

みんなが慣れ親しんだストーリーに沿う時は、展開を早く軽く説明をしちゃうというのがプレゼンテーターの人の手法。

ただ、1980年のアメリカ・・とか物語を予想させておいて、で、最終的にクリーチャーを出して世界観を壊すというのも効果的。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140437j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140438j:plain

ただ、プレイヤはープレイしている時は物語を読むことはできないというところは覚えておいて欲しい。

物語の長さも適宜短く切って読みやすくすることも大事。

そしてボス戦まで緊張の連続だった後には物語を置いて、プレイヤーを休憩させるということも重要。

 

f:id:hitsumabushiko:20160204140439j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140440j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140441j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140442j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140443j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140444j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140446j:plain

f:id:hitsumabushiko:20160204140445j:plain

 

以上です。

 

小さなデベロッパーが作っているカジュアルゲームを見ると、確かに色々なメカニックスが仕込まれているのが分かるのですが、いかんせん私がゲームが下手くそでそこまで行き着かないので、プレイヤーに成熟度(ゲームの上手さ度)に関するメカニックスも考えてもらいたいなぁと思いました。

 

前の記事